Hallo, willkommen zu dieser Lektion zum Thema Prototyping. Ein Prototyp ist ein Modell oder eine Musterversion einer endgültigen Version Produkt, welche UX-Teams zum Testen vor dem Start verwenden. Das Ziel eines Prototyps besteht darin, Ideen vorher zu testen und zu validieren Teilen Sie sie mit Stakeholdern und schließlich die endgültigen Entwürfe an die Konstruktion übergeben Teams für den Entwicklungsprozess. Während des Designprozesses wird ein Prototyp erstellt und das Ziel verfolgt Der Prototyp soll den Ablauf einer Designlösung testen und sammeln Sie dazu internes und externes Feedback Parteien vor der Konstruktion des Endprodukts. Prototyping ist ein integraler Bestandteil des Designprozesses für zwei Hauptgründe. Erstens: Visualisierung. Hier helfen Prototypen UX-Designern, Stakeholdern zu zeigen wie das Endprodukt aussehen und funktionieren würde. Und zweitens ist Feedback. Hier generieren Prototypen Feedback vom Team Mitglieder sowie Testgruppen von Benutzern. Potenzielle Kunden können mit einem nahezu endgültigen Kontakt interagieren Produkt und heben Sie Bereiche hervor, die nicht benutzerfreundlich sind. Das Designteam kann den Entwurf dann vorab iterieren Das Produktteam bringt das Endprodukt auf den Markt, Dadurch spart das Unternehmen Zeit und Geld. Es gibt keinen einzigen richtigen Weg, einen Prototyp zu konstruieren. Die Art und Wiedergabetreue jedes Prototyps liegt im Ermessen des UX-Designers. Normalerweise bestimmt ein Designer die Wiedergabetreue eines Prototyp je nach Stadium des Designprozesses, die verfügbaren Ressourcen, und die Ziele für den Prototyp. Die Treue bezieht sich darauf, wie nah ein Prototyp am Endergebnis ist Produkt. Ein skizzierter Prototyp ist ein Low-Fidelity-Prototyp. während ein codierter HTML- und CSS-Prototyp hat eine sehr hohe Wiedergabetreue. Low-Fidelity-Prototyping ist eine schnelle und einfache Möglichkeit zur Entwicklung eines Designidee in eine etwas greifbarere Darstellung einer Software Produkt. Das Ziel eines Low-Fidelity-Prototyps besteht darin, einen zu skizzieren Testen Sie den Produktfluss und testen Sie dessen Nützlichkeit und Benutzerfreundlichkeit Funktion. Daher sind Low-Fidelity-Prototypen optisch nicht so raffiniert wie High-Fidelity-Prototypen. Beispiele für Low-Fidelity-Prototypen sind Skizzen, Papierprototypen, und sogar Click-through Prototypen. High-Fidelity-Prototypen sind weiter fortgeschritten als ihre Low-Fidelity-Gegenstücke. Sie sind ästhetisch ansprechender und haben eine bessere Funktion näher an dem des Endprodukts. In der Regel erstellen Sie High-Fidelity-Prototypen weiter im Designprozess, Sobald das Team genau weiß, was es fertig haben möchte Produkt zu verkörpern. High-Fidelity-Prototypen sind manchmal besser für die Benutzerfreundlichkeit Tests als Low-Fidelity-Prototypen. Beispiele für High-Fidelity-Prototypen sind: interaktive Prototypen, digitale Prototypen, und codierte Prototypen. Normalerweise erstellen Sie später interaktive Prototypen den Designprozess einmal das Design und die Funktionalität eines Produkts ist ziemlich gut etabliert. Weil interaktive Prototypen realistischer sind als Low-Fidelity-Prototypen, Sie eignen sich besser zum Einholen von Feedback und zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit testen. Der häufigste Typ eines High-Fidelity-Prototyps ist ein digitaler Prototyp das mit Prototyping-Software entwickelt wird Damit können UX-Designer ästhetisch ansprechende, interaktive, und sogar animierte Produktprototypen einer nahezu umsetzungsreifen Benutzeroberfläche. Wir haben weiter oben einige gängige Tools für das UX-Design besprochen Kurs. Adobe XD ist seit vielen UX-Designern ein großartiges Prototyping-Tool sind bereits mit Adobe-Software vertraut. Die Lernkurve für XD wäre also viel geringer als eine der anderen Anwendungen in Angriff nehmen wie Figma oder Envision, wenn Sie sie noch nie verwendet haben. Zu Beginn des Designprozesses formulieren Produktteams Ideen bei denen es darum geht, die Probleme eines Benutzers zu lösen. Manchmal beginnen Produktteams direkt mit der Entwicklung eines Produkts ohne ausreichende Benutzertests durchzuführen. In diesem Fall handelt es sich häufig um einen Wasserfall-Entwurfsprozess befolgt, und alle wesentlichen Ressourcen fließen in die Entwicklung das eigentliche Produkt. Wenn dieser Prozess befolgt wird, erfolgt dies leider kurz nach dem Produkt Veröffentlichung stellen viele Teams fest, dass ihre Designs keine haben Traktion bei echten Benutzern. Prototypen sind für die Identifizierung und Lösung von Benutzern unerlässlich Schwachstellen bei den Teilnehmern während des Usability-Tests. Das Testen von Prototypen mit Endbenutzern ermöglicht UX-Teams Visualisieren und optimieren Sie das Benutzererlebnis während des Designs Verfahren. Technik ist teuer, und Änderungen am Endprodukt vorzunehmen ist oft nicht so unkompliziert, wie die Teams es erwarten. Also, Das Finden und Beheben von Fehlern während des Designprozesses ist kritisch. Prototypen haben vier Hauptqualitäten. Erstens ist die Repräsentation. Der Prototyp selbst, egal ob auf Papier, mobil oder im HTML-Format, und Desktop. An zweiter Stelle steht Präzision. Das ist die Treue des Prototyps, d.h. der Detaillierungsgrad, niedrige Wiedergabetreue oder hohe Wiedergabetreue. Drittens ist Interaktivität. Dies ist die Funktionalität, die dem Benutzer offen steht. Es ist voll funktionsfähig, teilweise funktionsfähig oder zumindest teilweise funktionsfähig nur. Und viertens ist die Evolution. Der Lebenszyklus des Prototyps. Manche werden schnell gebaut, getestet, weggeworfen und dann ersetzt mit einer verbesserten Version, bekannt als Rapid Prototyping. Andere können letztendlich erstellt und verbessert werden sich zum Endprodukt weiterentwickeln. Erinnern, Während es Best Practices für das Prototyping gibt, die Art und Genauigkeit des Prototyps, den Sie erstellen sollten hängt letztendlich von den Produktspezifikationen ab und die Vorlieben des UX-Designers. In der nächsten Lektion werden wir über die Vorteile sprechen Prototyp entwickeln. Also bleibt gespannt! Vielen Dank, dass Sie sich diese Lektion zum Thema Prototyping angesehen haben.