Bonjour et bienvenue. Dans cette leçon, vous apprendrez à coder le fichier d'activité principal. Dans notre dernière leçon, nous avons examiné le manifeste Android qui est juste ici. Nous avons appris à modifier certains attributs importants dans notre application, comme les étiquettes et les couleurs. Mais maintenant, nous allons regarder notre fichier d'activité principal. Voici donc notre fichier d'activité principal dans notre dossier Java. Ouvrons-le et je vais aller à Mon application. Et voici le fichier d'activité principal. Cliquez dessus. Tout d'abord, qu'est-ce que le fichier d'activité principal ? Beaucoup de langages de programmation ont une fonction principale qui démarre ou ouvre le programme. Les applications Android ont un fichier d'activité principal qui est désignée comme l'activité à lancer lorsque l'utilisateur appuie sur l'icône de l'application. Le fichier d'activité principal a un objectif similaire comme fonction principale que nous avons utilisée au début de la série. C'est là que l'application démarre et contrôle la logique principale. Donc, Android utilise des informations qui se trouve dans le fichier manifeste que nous avons créé précédemment. Et dans le fichier manifeste, nous avons cette activité principale puis il fait quelques configurations dans le fichier d'activité. Examinons donc le fichier d'activité principal. Tout dans ce fichier n'est que du code. Il n'y a rien à regarder visuellement car il n'y a pas de fonctionnalité de mise en page. Pour voir des choses sur votre téléphone ou votre tablette vous devez avoir un fichier de mise en page. Nous allons maintenant en apprendre davantage sur la mise en page dans la vidéo suivante, mais pour l'instant, pensez au fichier de mise en page comme faisant exactement la même chose que la console a fait dans notre série de départ. Dans la série débutant de notre programme hello world nous avons dit la ligne d'impression bonjour le monde. Et la console a imprimé bonjour le monde. Mais la disposition est beaucoup plus sophistiquée qu'une console. Examinons donc le fichier d'activité principal qui est un fichier KT. Nous avons donc tout ce code ici, mais qu'est-ce que c'est ? Rappelez-vous maintenant dans notre intelliJIDE nous avons créé le programme hello world. C'était essentiellement deux lignes de code que nous pourrions facilement comprendre parce qu'il disait print hello world. C'est facile. Il n'y a rien de tel ici. Tout ce code que vous voyez ici est généré automatiquement par un processus de construction supérieur. Il y a beaucoup de choses dans ce programme, mais aucune référence à hello world. Alors passons en revue pour que je puisse vous montrer comment cela fonctionne. je vais le parcourir ligne par ligne car ce fichier est important. C'est la logique principale et vous devrez coder à travers toutes ces choses. Comprenons donc la première ligne. Ainsi, la classe principale est appelée activité principale et puis il y a deux points. Et puis nous avons ce qu'on appelle l'activité compacte de l'application. Donc qu'est-ce que tout cela veut dire? Eh bien, cela signifie que notre principale classe d'activité s'étend de la classe d'activité compacte de l'application. Alors que signifie cette extension ? Cela signifie que l'activité principale a tout que l'activité compacte de l'application a plus d'autres choses. La classe d'activité compacte de l'application est une sous-classe d'une classe d'activités ou d'une classe plus large. La classe d'activité compacte de l'application prend en charge toutes les fonctionnalités Android modernes. Alors pour rendre notre application accessible au plus grand nombre d'appareils et le plus grand nombre d'utilisateurs possibles nous devons utiliser la classe d'activité app comp. C'est ce qu'il fait. Donc, nous allons toujours étendre de la classe d'activité compacte de l'application parce que cela a toutes les fonctionnalités dont nous avons besoin afin de communiquer avec toutes les configurations Android. L'activité principale s'étend donc à partir de là lui donnant plus de fonctionnalités. Bon, après la définition de la classe la première chose que nous voulons faire est de remplacer cette fonction appelée lors de la création. Lors de la création signifie que lorsqu'un utilisateur clique sur l'icône pour ouvrir votre application, cette commande de création prend le relais. La création fait partie d'une commande de cycle de vie d'application. Et j'expliquerai les cycles de vie dans une leçon ultérieure, mais pour l'instant sachez que la création ne se fait qu'une seule fois au démarrage de votre application. Alors, qu'est-ce que cela signifie de passer outre ? Eh bien, lorsque vous remplacez une fonction essentiellement ce que vous faites, c'est que vous remplacez ou en ajoutant au code qui est déjà là. Nous avons donc deux options. On peut complètement remplacer la fonction ou vous pouvez étendre la fonction. Donc, ce que nous faisons dans ce cas, c'est que nous allons étendre la fonction. Et nous le faisons avec cette commande, super. Être un super de quelque chose c'est juste quelque chose de plus grand que l'ancien. Vous avez toujours les éléments de base plus quelques éléments supplémentaires. C'est suralimenté. Cela signifie donc que quoi que nous fassions dans la fonction on create, quoi qu'elle fasse, ça va continuer à faire la même chose, mais nous allons ajouter notre propre code ici. Bon, alors qu'est-ce qu'on va ajouter ? Nous allons ajouter celui-ci. C'est l'important ici. Cette ligne de code dit en fait que nous allons définir la vue du contenu à tout cela, notre activité principale de mise en page. C'est en fait notre commande. Et qu'est-ce que ça va faire ? Il va voir ce qui est toujours dans cette disposition d'art fichier principal d'activité de points. Alors regardons ça. Commençons par le R. R signifie Rez. Rez signifie ressource. Il s'agit d'un fichier de ressources. Je vais donc l'ouvrir. Maintenant, dans le répertoire Rez se trouve une chose appelée mise en page et c'est ici. Ils sont quatre, mais nous allons regarder le fichier de mise en page en ce moment. Je vais donc l'ouvrir. Et voilà, qu'avons-nous ? Nous avons l'activité principale et c'est ici. Cette commande appelle en fait ce fichier ici. Je vais donc l'ouvrir. Et voilà. C'est dans notre mise en page. Voici à quoi ressemble la disposition du téléphone Android. Donc, cette chose va en fait écrire sur notre téléphone quoi qu'on veuille dire notre programme le mettra ici. Et en ce moment, il dit bonjour le monde. C'est là que se trouve notre texte. Cette disposition est la même chose que notre console. Ainsi, ce processus au sein de l'activité principale appelle le fichier de mise en page et ce processus s'appelle l'inflation de la mise en page. C'est un processus que les vues que nous définissons dans notre fichier de mise en page sont tournés ou gonflés en flic et objets. Et tous ces objets deviennent. Et en ce moment, nous avons un objet texte de hello world. Nous pouvons donc l'agrandir pour que vous puissiez le voir. Maintenant, dans le fichier de mise en page, je peux modifier ceci à tout ce que vous voulez. C'est comme notre ligne d'impression. Bon, vous avez vu l'activité principale. Voilà qui conclut notre leçon sur le codage de l'activité principale. Alors merci d'avoir regardé. Restez à l'écoute pour la prochaine leçon. Alors allons-y.