La leçon d'aujourd'hui, nous allons parler du dénombrement. Maintenant, l'énumération est essentiellement une liste ordonnée complète de tous les éléments d'une collection ou d'un ensemble. Ainsi par exemple, Lundi Mardi Mercredi, Jeudi, vendredi, samedi, dimanche, serait une liste complète des jours de la semaine. Rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo et violet peut ou non être un ensemble complet selon ce dont vous parlez. Si ce sont les couleurs du spectre, les couleurs ROYGBIV, alors oui ça l'est. S'il représente toutes les couleurs, eh bien, ce n'est pas le cas. Voyons comment l'énumération est utilisée dans un programme. J'ai tiré la ligne 11 pour illustrer comment vous déclareriez une énumération appelée planètes. Et si vous regardez en haut de l'écran vous pouvez voir que j'ai des planètes enum publiques puis les neuf planètes. Oui, j'inclus toujours Pluton en tant que planète. Les neuf planètes de notre système solaire. La ligne 11 est suivie de notre routine principale où nous avons simplement une boucle for qui imprime toutes les planètes en accédant à chacun individuellement. Donc à la ligne 15, j'ai quatre planètes, P, et j'associe l'énumération de la planète, et plus précisément les valeurs de cette liste, et j'imprime un P. Et ceci est un autre type de boucle for, parce que j'utilise P comme contrôle pour quelle planète j'aimerais accéder. Lorsque je lance le programme, comme vous pouvez le voir tout en bas, J'ai toutes les planètes dans l'ordre car P tourne pour chacune des planètes dans l'énumération. Les trois dernières lignes vous montrent que vous pouvez accéder à la valeur de la planète terre, signifiant le mot terre, ou les nombres ordinaux de l'une des planètes. Pluton, Mars. Et vous pouvez en choisir un. Et juste au cas où tu te demanderais où nous sommes dans le système solaire, La Terre est ici. Dans les planètes intérieures, nous sommes les plus grands. Mais quand vous regardez les planètes extérieures, la terre est là et nous sommes les plus petits. Prenons un autre exemple d'énumération. Supposons que je veuille jouer à un jeu de pierre papier ciseaux. Tout ce que j'ai à faire est d'avoir une énumération que j'appellerai signe de la main, parce que pierre papier ciseaux est un jeu de main. J'ai donc trois possibilités, ciseaux, papier et pierre, et peu importe l'ordre dans lequel je les mets. Quand j'écris un programme J'ai la ligne 12 qui montre ici mon énumération. Le programme a une routine pour effacer l'écran en créant une séquence d'échappement, et je peux utiliser system.out.print et utilisez cette combinaison de caractères. Le \033 est le caractère d'échappement. Lorsque le \033 est combiné avec la parenthèse ouverte, le 033H nous permet de nous déplacer dans le coin supérieur gauche de l'écran, et le 2J nous permet d'effacer l'écran. Donc, en mettant ces personnages ensemble Je peux effacer l'écran de tout ce qui s'y trouve, suivi d'un rinçage de la sortie du système se débarrasser de tous les déchets qui est toujours dans l'impression de sortie du système. Ensuite, je déclare des nombres aléatoires, ce que nous avons fait auparavant. J'ai des nombres entiers pour calculer combien de jeux sont joués, combien de fois l'ordinateur gagne, combien de fois le joueur gagne, et combien de liens il y a. Et puis j'entre dans la logique du jeu. Et tu sais quoi? Passons au déroulement réel du jeu et voir comment cela fonctionne. Ce que nous allons obtenir est quelque chose qui ressemble à ceci. Mais voyons cela se produire en direct. J'utilise le compilateur GDB en ligne, et je vais exécuter ce programme pour vous montrer comment je fais pour jouer au jeu. Encore une fois, le code entier est ici. Beaucoup de choses n'ont pas à faire spécifiquement avec la mise en place du dénombrement, mais cela a à voir avec la façon dont nous accédons aux éléments qui sont dans cette énumération. J'espère que tout le monde connaît les règles pour basculer les ciseaux à papier. Je commence par une boucle while qui émet la commande qui dit à l'utilisateur quoi faire. Entrez un S pour ciseaux, P pour papier, R pour rock ou Q pour quitter le jeu lorsque vous avez fini de jouer. Je convertis l'entrée en minuscule puis évaluer via une instruction switch quelle lettre ils ont appuyée. S'ils avaient une lettre invalide, Je leur passe un message et continue la boucle à nouveau. Decendre, J'ai un code qui va générer un nombre aléatoire qui sera le mouvement de l'ordinateur, et une ligne imprime l'ordinateur et son mouvement, le joueur et son coup. Ensuite, il est temps de déterminer qui a gagné la partie. Si les deux coups sont égaux, c'est une égalité. Si le mouvement de l'ordinateur est des ciseaux et le coup du joueur est papier, Eh bien, nous savons que les ciseaux coupent le papier donc l'ordinateur gagne. Je passe en revue toutes les possibilités de faire gagner l'ordinateur, puis les possibilités de faire gagner le joueur. Enfin, en bas de l'écran, Je calcule les pourcentages de combien de fois l'ordinateur a gagné, combien de fois le joueur a gagné, et combien de fois il y a eu égalité, et imprimez ces informations. Mais la partie énumération ici a à voir avec ce ciseau signe de la main, signe de la main rock et papier à signer à la main. Et ça me permet de revenir en arrière et vérifiez quelles étaient les valeurs de ces éléments. Jouons le jeu. Lorsque nous lançons le jeu, il me dit les instructions, que c'est le jeu pierre papier ciseaux. Je choisirai un R pour le rock. Et ça me dit que c'était une égalité Parce que l'ordinateur a aussi choisi un rocher. Maintenant, choisissez à nouveau une pierre. Cette fois, l'ordinateur a choisi les ciseaux et je gagne. Un autre rocher. L'ordinateur a choisi les ciseaux. J'ai encore gagné. Un autre rocher. Oh, l'ordinateur a choisi le papier. Il a compris mon jeu. Maintenant, l'ordinateur gagne. Je vais donc choisir le papier. Cette fois, l'ordinateur a choisi des ciseaux, et les ciseaux coupent le papier. N'oubliez pas qu'il existe un générateur aléatoire, et le générateur aléatoire comprend ce qui se passe. Je choisirai à nouveau des ciseaux, puis je quitterai le programme. Et ça produit, j'ai joué six matchs. Deux fois l'ordinateur a gagné. Deux fois j'ai gagné. Et il y avait deux liens. Un bon moyen d'apprendre le dénombrement est de jeter un oeil à des choses que nous connaissons. Dans ce cas, l'ordre des planètes dans notre système solaire. Regarde la ligne 12. C'est la liste standard des planètes dans l'ordre à mesure qu'ils s'éloignent du soleil. Mercure, Vénus, Terre, Mars, Jupiter, Saturne. Nous mettons ces noms de planète à l'intérieur d'une énumération appelée planètes. Et à partir de là, je peux imprimer la liste. Exécutons le programme. Lorsque je lance le programme, j'obtiens la liste complète des planètes. En bas, j'obtiens la valeur de la terre est la terre. L'indice de Pluton est huit, et l'indice de Mars est trois. Que se passe t-il ici est-ce que la boucle for imprimera la valeur, ou dans ce cas le nom, de chaque planète dans l'énumération. Ensuite, j'imprime la valeur d'une planète spécifique, l'appelant par son nom. Et je peux imprimer le nombre ordinal, qui est l'index. Parce que vous vous souviendrez que ça commence à zéro. Maintenant, nous savons tous que la terre est la troisième planète à partir du soleil. C'est un peu déroutant pour voir Mars répertorié comme la planète numéro trois. Nous savons tous que la terre est le troisième rocher à partir du soleil, donc ce que je dois faire n'est pas d'imprimer le nombre ordinal, mais imprimez la position de la planète dans l'énumération. Je le fais, mais avec deux lignes. La première ligne sera de créer un entier appelé planète, et je le mettrai sur la planète de la valeur de la terre. Et j'ajouterai un au nombre ordinal. Donc la terre, qui a un indice de deux. Mercure est nul. Vénus est un et la terre est deux. Si nous ajoutons un à l'ordinal, ou à l'indice, nous aurons la terre comme troisième planète. Et puis je peux imprimer que la terre est la planète numéro trois. Exécutons le programme, et nous verrons que la terre se lève en effet comme planète numéro trois. Vous savez maintenant qu'en créant une simple énumération vous pouvez extraire toutes les valeurs qui constituent un ensemble complet, et utilisez ces valeurs dans votre programme.